10 SJOVE LEGE TIL KONFIRMANDER
Druefangst
TID: 10 min.
​
MATERIALER: vindruer, malertape og plastikkrus
​
OPGAVEN: Kaste og gribe en drue med plastikkrus over så stor afstand som mulig.
Dan par af alle personer og sæt to striber tape på gulvet med ca. tre-fire meters afstand. De to partnere står bag hver sin linje med ansigtet mod hinanden. Giv den ene partner et plastikkrus og den anden en vindrue. Hvert par spiller efter tur, idet de skal holde sig bag linjen. Den, der har druen, kaster til sin partner, som skal prøve at gribe den i kruset. De par, som ikke kan gribe druen, går ud af spillet.
Bliv ved med at spille, til hvert par har været igennem. Gentag derefter spillet, indtil kun ét par er tilbage. De er vinderne.
Druepres
TID: 10 min.
​
MATERIALER: To baljer, to drueklaser, stole, papirhåndklæder, målebæger og præmier. vindruer, malertape og plastikkrus
​
OPGAVEN: Producere druejuice ved at give en fra hvert hold nogle druer, som skal trædes på i en balje.
Del i to hold, som stilles i to rækker i den ene ende af lokalet. Stil en stol foran hvert hold og læg en klase druer på hver stol. Stil i den modsatte ende af lokalet en balje til hvert hold. Introducér dette spil ved at sige, at vindruer kan bruges til mange ting. En af dem er at lave vin. I dag skal vi lave den ekstremt populære vin: “Chateau la Chathédrale”. Hvert hold vælger en frivillig, som skal tage sko og strømper af og stille sig i baljen. Efter tur tager holdmedlemmerne en drue fra klasen, løber til den anden ende og lægger den i baljen. Så snart de kommer tilbage, løber den næste person og gør det samme. Dette fortsætter, indtil så længe der er druer at flytte. Imens skal drueknuseren i den anden ende træde på druerne for at lave “vin”.
Efter ca. 3 minutter stoppes spillet og juicen hældes fra hver balje ned i et målebæger. Det hold, der har lavet mest “vin” har vundet. Giv dem en præmie og få nogle af taberne til at drikke “vinen”J
Bag om ryggen
TID: 10 min.
​
MATERIALER: Bold og en vandpistol
​
OPGAVEN: En frivillig skal finde ud af, hvem, der holder en bold, som gives videre, mens han er ude af lokalet. Dette spil skal vise, at sladder gives videre bag om folks rygge.
Vælg en frivillig, som går ud af lokalet, han må ikke kunne se, hvad der sker. De andre sidder i en cirkel og kaster bolden imellem hinanden. Når den frivillige vælger det, banker han på døren og løber ind i lokalet. Den, der har bolden, skal gemme den. Den frivillige må kun gætte en gang på, hvem, der har bolden. Hvis han gætter rigtigt, skal personen, der havde bolden, gå udenfor, mens ham, der først var ude, skal sætte sig i cirklen. Hvis han ikke gætter rigtigt, skal han dog gå udenfor og prøve igen.
Spil flere runder af spillet. Personen uden for lokalet fortsætter i denne rolle, indtil han kan gætte, hvem der har bolden.
Som dramatisk tilføjelse kan du bruge en vandpistol. Hvis den frivillige gætter rigtigt, kan han sprøjte ham, der sidder med bolden.
Positiv sladder
TID: 15 min.
​
MATERIALER: Papir og blyant
​
OPGAVEN: At få de unge til at sige positive og venlige ting om hinanden.
Vælg en frivillig og send ham ud af lokalet. De andre skal så sige noget positivt og godt om ham, f.eks. noget godt om hans personlighed, noget han er god til eller, hvorfor de godt kan lide ham. Hent den frivillige tilbage og fortæl ham, hvad der er blevet sagt om ham. Hvis de synes, det er svært, kan de anonymt skrive deres kommentarer og give det til dig. Udvælg de bedste og læs dem højt. Denne aktivitet kan som alternativ gøres i små grupper, hvor hver gruppe sender en person udenfor, og de andre siger eller skriver positive ting om deres gruppemedlem. Når de kommer tilbage, kan gruppelederen læse kommentarerne højt. Prøv at give alle en mulighed for at opleve positiv sladder.
Alternativt kan alle få et stykke papir klistret på ryggen, hvorefter de går rundt og skriver positive ting på de andres ryg, bemærk blot hvis der nogen, der ikke får skrevet noget på sin ryg, at du som leder skriver noget, således at alle går hjem med minimum én positive ting. Hvis denne version vælges kan det være godt at give nogen eksempler før start: “Du har et dejligt smil”, “du flot hår”, “du er sjov”, “du en god ven”. Gør det klart, at det kun er positive ting, man skal skrive.
Menneskerobot
TID: 20 min.
​
MATERIALER: Affaldsmaterialer (fx papkasser, papir, sølvpapir, gamle dåser, alt i metal, tape) og slikpræmier
​
OPGAVEN: Holdene skal omdanne et af deres medlemmer til en husholdningsrobot.
Inddel i hold. Hvert hold skal vælge en frivillig, der skal være menneskerobot. Giv hvert hold den samme portion materialer. Ved startsignalet skal de bruge materialerne til at omdanne deres frivillige til fremtidens ideelle husholdningsrobot. Giv dem ca. 5 minutter til at skabe deres robot og til at beslutte hvilke opgaver, deres robot skal kunne udføre.
Når tiden er gået, skal holdene tage deres robot op foran og demonstrere, hvor brugbar den er. Giv points der svarer til, hvor flot designet er og hvor brugbar, robotten er. Giv det vindende hold en præmie.
Fodunderskrifter
TID: 10 min.
​
MATERIALER: tuscher og præmie
​
FORMÅL: At de unge føler sig velkomne.
Giv de unge en tusch hver. De skal tage en sko og en strømpe af og få de andre unge til at skrive deres navne på deres fod. Efter nogle minutter stoppes aktiviteten, og den der har fået flest navne på sin fod har vundet og får en præmie.
Alternativt kan man skrive på armene i stedet. Man kan også gøre det på tid.
Klynge-tagfat
TID: 15 min.
​
MATERIALER: fløjte
​
FORMÅL: Spillet skal illustrere for de unge, at fællesskab med andre er bedre end at være alene.
Vælg én, der skal være den. Blæs i fløjten nogle gange i træk (3-6 gange) for at starte spillet. Deltagerne skal så finde sammen i grupper med det samme antal folk, som fløjten blæste.
Alle, der ikke er i en gruppe med det rigtige antal mennesker, kan blive taget af ham eller hende, der er den. Giv fangeren 10–30 sekunder til at fange folk, og udeluk så dem, der er blevet taget. Blæs så i fløjten én gang, hvilket betyder, at alle skal gå ud af deres grupper og fortsætte legen.
Bliv ved med at udelukke folk, indtil du har 2–3 stykker tilbage, som er vinderne.
Læbestiftsgnubning
TID: 10 min.
​
MATERIALER: læbestifter og servietter
​
FORMÅL: At de unge skal være venlige mod hinanden på en sjov og anderledes måde.
Del deltagerne op i mindre hold med lige mange på hver (eventuelt i drenge og piger). Forklar, at vi nu skal slutte af med at være venlige mod hinanden på Eskimomåden, nemlig ved at gnubbe vores næser mod hinanden.
Holdene skal stille sig op i lige rækker. Smør noget læbestift på næsen af den første person i hver række. De skal så prøve at overføre så meget læbestift som muligt til den næste person i rækken. Dette fortsætter ned gennem rækken, og når det sidste par har gnubbet næser, tages den sidste person i hver række op foran, så man kan bedømme, hvem der har mest læbestift på næsen.
Holdet til den person, med mest læbestift på næsen, vinder.
Lige i ryggen – sjov leg med klemmer
TID: 10 min.
​
MATERIALER: Tøjklemmer (3 til hver), og en præmie
​
FORMÅL: At få gang i kroppen.
Lav eventuelt en afgrænset bane. Giv alle deltagere tre tøjklemmer hver. De skal nu forsøge at sætte alle deres tøjklemmer på de andres tøj. De må kun sættes fast på ryggen, og man må ikke røre hinanden med andet end tøjklemmen. Det er ikke tilladt at gnubbe sig op ad væggen eller noget andet for at få sine klemmer af igen.
En klemme skal blive siddende på den andens ryg, før det tæller, det vil sige, at hvis den falder af lige efter, den er sat på, tæller det ikke, og den der forsøgte at sætte den på, må samle den op og prøve igen. Lederen afgør, hvad der er rimeligt her.
Når der er én, der ikke har flere klemmer, skal vedkommende råbe “FRI!”, derefter stopper spillet. En leder tjekker nu om det passer, og om der er andre, der heller ikke har klemmer tilbage. Den eller de, der ikke har flere klemmer tilbage, vinder. Giv vinderen en præmie.
Den sure vandmand
TID: 10 min.
​
MATERIALER: Vandpistol
​
FORMÅL: En sjov leg med et vådt twist.
Vælg én, der skal stå i den ene ende af rummet med ansigtet mod væggen. Den person er nu ”Vandmanden”. De andre stiller sig på en række i den anden ende af rummet.
Mens Vandmanden står med ryggen til, skal de andre snige sig af sted for at se, hvem der bliver den første, der kan røre Vandmanden på skulderen. Vandmanden må gerne vende sig om, uden at advare om det – alle skal så blive stående helt stille. Hvis Vandmanden ser nogen, der rører sig, når han vender sig om, skal han sige deres navn, sprøjte snigeren med vandpistolen og derved sende dem tilbage til startpositionen.
Hvis man mistænker sin Vandmanden for at være uærlig, bør man også sprøjte på ham. Den første person, der når Vandmanden og rører ved ham, vinder runden og skal være den næste Vandmand.